約 2,659,966 件
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/825.html
アル「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん シュウト「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん キャプテン「呼んだか、シュウト?」 シュウト「もー、キャプテンのことじゃないよー!」 アル「あはははは」 ドモン「はっはっは。 ま、二人とも、そんな蚊の鳴くような声じゃあガンダムは呼び出せないぞ。 もっと腹の底から声を絞り出すんだ。 いいか、見てろよ。 出ろぉぉぉぉぉぉ、ぐぁんだぁぁぁぁぁぁぁむっ!!!」 ぱちぃぃぃぃぃん!!! ロラン「で、またうちの庭にこんな大穴開けてしまった、と」 ドモン「す、すまん。つい、もののはずみって奴で」 ロラン「そのもののはずみで穴開けるの、これで何度目だと思ってるんですか?」 ドモン「ちゃ、ちゃんと責任もって元に戻すから」 ロラン「そんなの当たり前です。 初めから穴開けないでくれって言ってるんですよ、僕は」 ドモン「そ、それは反省してるが……」 ロラン「実にならない反省なら、いくらやっても無意味です!」 アル「やっぱうちで一番強いのって、ロラン兄ちゃんだよねえ」 シュウト「だよねえ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 日常
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/114.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 503 145 204 111 対 物理格闘 15.19% 対 物理射撃 3.31% 90 2,774 245 823 446 対 ビーム格闘 16.84% 対 ビーム射撃 13.48% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/バエル・ソード メイン射撃/レールガン サブ兵装1/バエル・ソード(回転斬り) サブ兵装2/バエル・ソード(突き刺し) SPA/アグニカの魂 クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートと高いコンボ性能を誇る物理格闘専門インファイター機。 同じく多段ヒット格闘機で使用感覚の近いエピオンと比較すると、あちらはビーム 物理属性の高DPS5段格闘をサブで拾い直すタイプ、こちらは物理オンリーでサブ兵装ループコンボでダメージを稼ぐタイプ。 手数の多さを利用して群がる雑魚を掃討し、MSボスをコンボで浮かせ続け、MAの弱点に絶え間ない格闘を浴びせるなど、アグニカに自分を重ねたマクギリスの如く二振りの剣だけで大暴れしてやろう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 3hit 750 3hit 1240 4 10hit 1320 1 6hit 720 6hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 バエル・ソード 通常 特殊 属性 4回 1回 双剣とキックを交えた物理4段格闘。3,2,3,2の計10ヒット攻撃。踏み込み性能と総ヒット数が優秀だが、ヒットストップが多くかかってしまうため攻撃時間はかなり長め。 特格は短時間で6ヒットする物理連続斬り。キャンセルルートは回転 特格 両サブと、非常に使い勝手がいい。 回転斬りは4ヒット。こちらもコンボで多用。 打上は2ヒットで打下は本機では唯一の1ヒット攻撃。 カウンターは背後に回り込まないタイプなので注意。追撃は間に合うので打ち上がった敵の下をくぐって背中側へ回ろう。 メイン射撃 レールガン 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 足を止めずに撃てる2連装レールガン。弾数1消費で2発発射する。本機唯一の射撃武装にしてソード以外の唯一の武装。 ダブルライフル系と同じく威力倍率がやや高い…が、誘導や向き補正が弱め、発生がやや遅い、次弾発射までに挟まるモーションのせいで連射が遅め…と他のビームライフルとくらべると使い勝手が絶妙に悪い。 サブ兵装1 バエル・ソード(回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 27.0s 3連撃の回転切り。バエルの高いコンボDPSを支えるパーツの1つ。 撃ちきりリロードが長いが、空中でのメイン格闘やサブ2の敵拘束時間が長めで間を持たせやすい為そこまで気にならない。 回転 特格 サブ1 回転 特格 基本ループコンボ。 回転 サブ1 回転 特格抜きバージョン。MAを殴るならこっち サブ兵装2 バエル・ソード(突き刺し) 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s 突きでよろけさせ、飛び上がって突き刺し、引き抜きで吹き飛ばす拘束型3段物理格闘。 拘束判定があるのは2段目だが、初段のよろけが確定した時点でほぼヒット確定なので下手な掴み技よりも安定感が強く、空中でも敵に当てやすい。 引き抜きで下に吹き飛ばす関係や、キャンセル先が打上・打下のみなので実質のコンボ〆用となる。 SPA アグニカの魂 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 初段ヒットから始まる乱舞系SPAで6連続の斬撃を叩き込む。 回り込む動作をするが、基本的には自機側もしくは斜め方向からの攻撃なので敵の真後ろから放てば全段バックアタックになる。…が、横からの攻撃の判定が狭いのか敵のよろけ位置次第では途中の1~2発が外れる場合がある。 カットインでの見得はギャラルホルン本部から蘇った際のポーズから始まり、抜刀して「バエルの下へ集え!」のポーズになる。MA相手だと2回もポーズを決めている間に移動されて不発しがち。自己陶酔感溢れる技名も相まって少し滑稽。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格→サブ1 特格→サブ2 空中回転攻撃→打下攻撃 空中回転攻撃←→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 打上コンボ 打ち上げ ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ2 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D7Eブレイク ガンダム・キマリスヴィダール 設計図Ⅱ D7Bトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 ガンダム・バエル 形式番号 ASW-G-01 ロール インファイター 僚機時パイロット マクギリス・ファリド 作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 右手に壁があるときにSPAすると壁に引っかかって二段目以降スカるのがつらい - 名無しさん (2022-10-15 05 03 12) 「バエルだ!」「アグニカ・カイエルの魂!」 - 名無しさん (2023-10-13 18 45 56) 名前
https://w.atwiki.jp/gundamaster/pages/36.html
公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 機動新世紀ガンダムX 01 機動新世紀ガンダムX 02 機動新世紀ガンダムX 03 機動新世紀ガンダムX 04 機動新世紀ガンダムX 05 機動新世紀ガンダムX 06 機動新世紀ガンダムX 07 機動新世紀ガンダムX 08 機動新世紀ガンダムX 09 機動新世紀ガンダムX 10 DVD-BOX 機動新世紀ガンダムX DVDメモリアルボックス (初回限定生産) _
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1399.html
ガンダム・グシオンリベイクフルシティGUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-11 全高 18.2m 重量 36.5t 所属 鉄華団 武装 ロングレンジライフルナックルガードロケットランチャー滑腔砲レールガングシオンリベイクハルバードシザース可変型リアアーマー 搭乗者 昭弘・アルトランド 【設定】 エドモントでの戦闘でダメージが蓄積し、損傷も激しかったガンダム・グシオンリベイクをテイワズが改修した機体。 名称の「フルシティ」とは、コーヒーの焙煎度合いを示す「フルシティロースト」からとられている。 改修前の構成を踏襲しつつ外装や装備の大幅な変更が行われており、装甲はツインリアクターのエネルギー伝達効率の向上を目的に全換装。 頭部の精密射撃モードやバックパックのサブアーム等の機能や遠近両面運用能力はそのままに、昭弘の戦闘スタイルに併せてより接近戦に特化した武装の追加が行われている。 また、テイワズの工房スタッフは改修に先んじて厄祭戦時代の機体データを新たに入手しており、当時の機体性能の再現も同時に行われた結果、この機体はオリジナルのグシオンとグシオンリベイクとのハイブリットモデルとも呼べる機体として完成した。 しかし、その一方で装備や武装の追加はそのまま整備性の悪化に繋がっており、特に長期戦では補給・修理作業に時間が掛かる等の欠点も持つ。 【武装】 ロングレンジライフル グレイズのライフルにセンサーを追加し、銃身を延長した長距離射撃用の携行火器。 リベイクの時に使っていたものと同一の武器だが、サブアームを用いて4挺装備する事が可能。頭部センサーの恩恵もあり、その命中精度は4挺装備した状態であっても劣化する事は無い。 ナックルシールド テイワズのMS・百錬と同じく接近戦時に手甲部に装着されるナックルガード。 主にサブアームで拘束した敵に対して殴打攻撃を行う為に使用される他、防御面積こそ小さいが小型の盾としての使用も可能。 非使用時は腕部装甲内に格納される。 ロケットランチャー 機体腕部の装甲内に格納されているロケット弾砲。 普段はナックルシールドの後ろに砲身を縮めた状態で格納する。 使用時には腕部装甲を展開しナックルシールドを装着して出し、砲身を伸ばして展開して発射する。 威力は低めで牽制用に用いられる。 滑腔砲 大口径の滑腔砲。 リベイクから引き続き装備されている。 レールガン フルシティ専用に開発された追加ブースターユニットとセットで運用される大型レールガン。 ブースターユニットは胸部からバックパックにかけて装備され、機首を展開する事で巡航形態に変形する。 グシオンリベイクハルバード 柄に伸縮機能を備えた戦斧。 グシオンから引き続き装備されている。 シザース可変型リアアーマー リアスカートに装備される大型シールド。 リアスカート装着時のスラスターによる運動・機動性補佐機能はリベイク時代から継続している。 ニッパーやペンチを彷彿とさせる大型シザースへの変形機構を持ち、近接戦闘時には武器として使用される。 【原作の活躍】 夜明けの地平線団との戦闘で初陣を飾り、4丁のライフルでガルム・ロディを次々と撃墜。 「家族」だったアストン・アルトランドを死なせた原因を作ったガラン・モッサとの戦いでは、ガランのテクニックをパワーと重装甲で追い詰め、彼の乗機ゲイレールをシザースで挟み潰す。 咄嗟にガランがラスタル・エリオンとの繋がりを示すデータを自身ごと抹消するため自爆装置を作動させて、ゲイレールの自爆に巻き込まれるが、ほぼ無傷の堅牢さを披露した。 最終決戦でダインスレイヴにより大きく損傷し立ち上がるのもやっとの状態になったが、恩人達の仇の名乗りに奮起した昭弘の最後の気力で残った左腕とサブアーム右腕でシザースを使い、襲い掛かってきた敵グレイズをパイロットのイオク・クジャンごと挟み潰し、昭弘が力尽きたのに伴い、機能停止した。 【搭乗者】 昭弘・アルトランド CV:内匠 靖明 鉄華団の実働2番隊、通称「筋肉隊」隊長。 エドモントン戦の後、鉄華団に引き入れた元ブルワーズのヒューマン・デブリ達を気にかけ、特にファミリーネームを持たない少年達に自分の姓名を名乗るよう提案する一面も覗かせた。 また、グシオンリベイクフルシティ搭乗以降はことに接近戦時にシザースでコクピットを挟み潰す戦法を多用するなど彼も三日月・オーガスほどでないにしろ戦闘スタイルが苛烈な方向に傾きつつあった。 最終決戦ではアリアンロッドの襲撃で奮戦し、機体の損傷が大きかったメンバーを後方に下げて三日月とただ2人戦場に残った。 2人をダインスレイヴの砲撃が襲うが、2人とも瀕死の重傷を負いつつ立ち上がる。 暴れまわるバルバトスと違いグシオンは棒立ちだったが、そこを狙って、イオク・クジャンのグレイズが襲いかかる。 損壊の激しい状態で押されるも相手がタービンズの仇の1人であることに気づいた昭弘は闘志を取り戻し、グレイズをシザースで捉えて、イオクごとコクピットを挟み潰していく。 慌てて主君を救出しに来たイオク部下2機にグシオンの機体ごと身を貫かれるも、最後の気力でイオクにトドメを刺した。 ガランとイオク…ラスタル・エリオンの親友と我が子同然の2人を討った昭弘はラスタルに精神的なダメージを2回も与えたことになり、鉄華団に手を焼いたこともあってかラスタルは戦後、ヒューマン・デブリの廃止運動にも心血を注ぐことになった。 【原作名台詞】 「良かったな、あんたは『まとも』で!」アルトランドの新たな兄弟となったアストンの仇討戦となったガラン・モッサ戦の際に彼から投げつけられた「お前は“人として至極まとも”だ」「まともなやつから死ぬ」という言葉に対して浴びせた皮肉。 「(ふざけるな!これ以上大切なものを失うぐらいなら…俺はまともさなど捨てる!)」以前、ガランに言われた言葉は昭弘の心に影を落としていた。しかし、実弟の昌弘、義弟のアストン、戦友のラフタと大切な人を失い続けた昭弘はこう結論を出した。 「両腕のねぇモビルスーツでどうすんだ。ここは筋肉隊が引き受ける。行けよ流星隊!」最後の戦いでダンテ・モグロに撤退を促した時の台詞。以前、ノルバ・シノが名付けた筋肉隊という名前を嫌っていた昭弘だが、シノ亡き今は自ら筋肉隊を名乗り、シノが率いていた流星隊の生き残りに後を託した。 「死ぬまで生きて、命令を果たしてやろうじゃねぇか!」最終決戦でダインスレイヴを撃ち込まれた直後、三日月の安否を確認しつつ、彼と共に立ち上がる。とはいえグシオンは立ち上がるだけで精一杯だったが…? 「その名前…お前かぁぁ!お前がぁぁぁー!!」同上。昭弘は抵抗する力を失っていたが、目の前のグレイズのパイロットがタービンズを壊滅に追いやった原因の一人であるイオク・クジャンである事を知り、昭弘は文字通り最期の力を振り絞る。 「生きてりゃいいことあるもんだな、てめぇをこの手で殺れるとは…いい土産話ができた…」イオクを葬るも、力尽きた彼は名瀬らタービンズメンバーの仇をとったことに満足する。しかし駆けつけたイオクの部下達のグレイズに滅多刺しにされて事切れた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年4月にEXVSシリーズでは未参戦のリベイクを差し置いて参戦。 射撃寄り万能機となっており、GVSにいたリベイクと異なり換装はない。 最大の特徴は特射横移動すら狩れる四丁のライフルによる一斉射撃とシザーシールドによる攻撃。 特に特格のシザーシールド攻撃は攻撃判定が自機の先にある上、ゴッドフィンガー系列のような判定でっぱななので格闘相手のかち合いだと基本負けないほど。さらにレバー前でダウンを拾っての攻撃が可能。 バーストアタックは乱舞系覚醒技「てめぇは俺がやる、それだけだぁ!」 特射のひっかけ性能が高く、中距離より前で特射のチャンスを狙いつつ当たったら追撃をする立ち回りを得意とする。 EXVS.2 メインの弾数低下、特射の弾速低下と射撃戦だと不利がなりやすくなった。 とはいえ特格は特に劣化していないようなので前作より近距離で戦う必要がある。 そしてバルバトスルプスレクスのアシストとしても登場。射撃連射かシザーシールドの攻撃をしてくれる。 また、CPUでイオクが登場。出会ったらシザーシールドでぎゅーっとしてあげよう。台詞的には覚醒技でもぶちこんであげたくもなるが、その台詞が出るまで耐えられるほどの耐久はないのが残念なところ。いっそボスラン仕様で来てくれれば… EXVS.2 XB 格闘CSにサブ射撃が移動。格闘派生で旧前サブ射撃が出せる。 また、サブ射撃にはルプスレクスのアシストが追加。レバーNで射撃・レバー入れで突撃する。 アプデで強化されたはいいが、機動力改善、特射→特格のキャンセルルート追加 覚醒中増弾、アシストの回転率アップ バウンドダウン化で追撃火力が大幅強化…などなど全盛期以上のパワーを手に入れてしまい異常な戦績で環境を破壊。 連続して2回の下方を受けて、結局上方前と大差ない性能まで落とされた。そんなことするなら最初から上げるなとは多くの有名プレイヤーの言である EXVS.2 OB 格闘CSがNサブに帰還。そんなことするなら最初から(ry レクスのアシストは後サブとなり格闘アシスト1択になった。 そして共通修正の耐久増の代わりに復活が追加。 通常時のあらゆる要素を下げただけという昨今の復活としては珍しいレベルで淡白な形態だが、特格のペシャン公イオク潰しは不意を突くには悪くない性能。 強さには関係ないが、破損状態から汚れ具合までディテールが非常に細かく再現されており、ビジュアル面での評価はかなり高い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 照準モードで本体とサブアームに4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ 抜刀時 フェイスオープンしつつカメラアイを光らせ、ハルバードを地面へ叩きつける。ガランと対峙したシーンの再現 敗北ポーズ 右腕と左サブアームが欠損した状態で、煙を上げつつ左手にシザースを持って機能停止。原作最期のシーンの再現
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5448.html
221 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 00 47 04.63 ID ??? アル「確かに仮面の人達は変な人達ばかりだけど・・・MSはかっこいいと思う」 シュウト「サザビーとか兄ちゃんたちのガンダムよりかっこいいのもあるよね」 一同「“!?”」 カミーユ「何て事言うんだ二人とも!・・・確かにZZはダサイ・・・ゴテゴテ装備のデブデブだ。スターゲイザーに 至っては輪っかの意味が分からん・・・しかし俺のZを見ろよ。無駄のないシャープなデザイン。しかも変形して大気 圏単独脱出も可能なウェイブライダーにもなるんだ」 ジュドー「・・・ちょっと・・・カミーユ兄・・・」 セレーネ「アンタ・・・私のスタゲを・・・何て・・・?」 ヒイロ「確かに可変式ならではの美しさというのはある。例えば俺のウイング・ゼロだ。ネオバード形態を見たか? 誰ぞのウェイブライダーなどというサーフボードになるだけのガンダムとは違う」 カミーユ「おい、誰のガンダムがサーフボードだって!?」 ドモン「ふん、美しく格好良いと言ったら俺のゴッドだろ。ウイングはゴッドのパクリデザインだろう?やはり俺の ゴッドこそが“美”の先駆者だな」 刹那「ガンダ・・・」 ヒイロ「刹那兄さんは黙っていてくれ。ハゲ頭でヒョロヒョロのエクシアの出る幕じゃない・・・ドモン兄さん、 今日こそ決着をつけてやる」 シーブック「お前のさぁサテライトキャノンってF91のヴェスパーの真似だろう?いいよなパクリ元がある 奴はさー」 ガロード「(そんな事言ったらトールギスとかどうなんだよ)やめてよ、俺のサテキャとシー兄の豆鉄砲 比べるの(クスッ)」 ざわ・・・ざわざわ・・・ ガロード「・・・ということが昨日の晩飯の時にあって・・・」 デュオ「ほう・・・で?結局誰のガンダムが一番かっこいいって?」 ガロード「いや・・・それが・・・いつの間にか『誰のガンダムが1番かっこいいか?』からなぜか『誰のが一番かっこ悪い か?』となって・・・ロラン兄のターンAが・・・みんな一致で・・・」 ジュドー「ロラン兄、顔は笑ってたけど相当怒ってるとおもうぜー。口の端が引きつってたし。こりゃあ多分晩飯のおかずは皆相当減らされるな。シシャモとタクアンだけになるかも知れん」 223 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 01 03 14.77 ID ??? 221 ロラン「今日のご飯です」 っ(お茶碗に生米一杯) っ(塩水) 224 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 01 15 11.27 ID ??? 223 むぅっ!だがどんな料理でも出されればいただくのが小生である! それでは手を合わせて・・・いただきます! 228 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 07 22 12.39 ID ??? 223 キラ「やめてよね、ロラン兄さんを怒らせたら僕らが敵うはずないだろ」 シン「ああ……御大将のおっさんがいて助かったと思ったのは初めてだ」 キラ「確かカップラーメンがこの辺に……」ガサゴソ シン「あ!ズルいぞ俺にもよこせ!」 キラ「しょうがないなぁ……じゃあ1個だけ」 シン「サンキュー、飯食ってないから腹減ってたんだ」 3分後 キラ「だいたいさ……誰のガンダムが一番格好いいか議論し始めたら キリがないよ。決着つかないし」ズルズル シン「だよなー結局大ゲンカになってロラン兄怒らせるだけだしな」ズルズル キラ「そもそも一番格好いいのは僕のフリーダムなんだから……」 シン「え」ピク キラ「だってあの洗練されたフォルムにイケメン顔、どこかのやられ役 ゴテゴテ武装の運命ガンダムとは違うよね」 シン「なんだと!?フリーダムなんて"ぼくのかんがえたさいきょうの がんだむ(笑)"じゃないかよ!」 キラ「何言ってるのさ、運命以外に格好悪いガンダムなんているわけ ないだろ」 シン「あんたって言う人はぁぁーッ!」 刹那「二人ともやめろ。フリーダムもデスティニーもガンダムだ。 そして一番格好いいのはエクシアだ」ズルズル シン「どっから沸いて来た!?しかもさらっと自分のガンダム自慢 するな!そして勝手に人のカップラーメンを食うなーっ!!」 229 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 07 35 49.81 ID ??? 228 ギンガナム「ふぅむ、小生のターンXも∀の兄、ならばガンダムなのだろうな」ズルズル 230 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 11 40.66 ID ??? シャギア「あの場にいなくて良かったな、オルバよ」ズルズル オルバ「なにせゲテモノガンダムだからね、兄さん」ズルズル キラ「ところで、フロスト兄弟の機体ってどっちが格好いいんだろう?」 シャギア「決まってるではないか……」 オルバ「それはもちろん……」 シ・オ「「……」」 シン「何とか言えよ!?」 231 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 16 04.23 ID ??? 実写シャア「みんな何を揉めているのだ。誰がどう見てもガンダムタンクが最下位に決まっている」 ロラン「あれ、またシャアさんがミンチですか。やけに脂身が多いですね」 アムロ「どうせ中身はそう変わらんからいつものように処分しておいてくれ」 232 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 08 16 09.52 ID ??? 229 トロワ 「それを言うならヴァイエイトやメリクリウスも装甲的に考えればガンダムだ」 リボンズ 「ガ系やジンクス系も動力炉がガンダムだね」 アムロ 「きりがなくなりそうな発言は辞めてくれ」 233 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 10 27 13.48 ID ??? 230 シャギア(まさかアシュタロン…などと言うわけではないだろうな、オルバよ) オルバ(何を言うんだ兄さん。兄さんのガンダムなんて……) シャギア(オルバよそれ以上は言うな。いくら我々兄弟でも) オルバ(意見が異なるというんだね……兄さん) シャギア(………)バチバチ オルバ(………)バチバチ キラ「ツインズシンクロがフル活用されてるね」 シン「兄弟の間で火花が散ってるぞ」 234 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 12 16 35.04 ID ??? キンケドゥ「Bガンダムじゃないのか?」 ウモン「オフィシャルではございませぬぞおおおおお」 トビア「自分で言うのも何だけど、クロスボーンGは格好いいとおもうんだよね」 ギリ「まぁ、木星帝国のMSは独特のセンスだからな……」 マリナ「あら。ベズ・バタラとか可愛くて好きよ、私は」 235 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 12 38 19.73 ID ??? ロアビィ「ま、格好いいのは機体よりもパイロットなんだよね」 ジョルジュ「同感ですね。ガンダムだけではなく搭乗者も美しく あるべきです」 ウィッツ「んなこと言ってもよ、結局最後は強え奴が一番だぜ」 チボデー「その通りだ!やっぱワイルドじゃなきゃあな!」 ドモン「こんなところにも飛び火が」 ガロード「どっちだっていいじゃんか」 236 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 13 11 49.36 ID ??? 231 シャア「待て待て。ガンダムタンクを作る時の余剰パーツの組み合わせで構成された タンクガンダムというのがこれまた凄いぞ」 実写シャア「ほほう?」 シャア×2「ぶひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃひゃ しっ死ぬっ腹がよじれるっ呼吸がっっっっ」 アムロ「……………………」 ジュドー「とりあえず最下位決定戦はあれでいいんじゃ」 刹那「ガンダムではないので除外だ」 ガロード「切って捨てられたよ」
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/35.html
FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~185 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 140 単発ダウン レバー前特殊射撃 65 突撃アシスト。多段ヒット レバー横特殊射撃 65~137 ビームを3連射 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→回転斬り NNN 186 派生 掴み→背負い投げ N特NNN特N 173209 派生 パイルドライバー N特後NN特後 252266 派生 ダブル・キャノン N特→射NN特→射 201227 派生 ハイ・メガ・キャノン N特→特射NN特→特射 213224 前格闘 突き 前 107 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→回転斬り 横N 134 派生 掴み→背負い投げ 横特N 174 派生 パイルドライバー 横特後 253 派生 ダブル・キャノン 横特→射 202 派生 ハイ・メガ・キャノン 横特→特射 214 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 288250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] レバーN:ハイ・メガ・ランチャー [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] レバー前:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.6(0.4×4)][補正率 80%(-5%×4)] レバー横:ビーム・ライフル【3連射】 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3)] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(53%) 35(-4%)×3 3.5 0.5×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 107(79%) 38(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(80%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回転斬り 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(68%) 29(-4%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/450.html
G-3ガンダム RX-78-3 マグネットコーティングが施されたガンダムの同型改修機 出力向上とスラスターの強化により優れた機動力を備える 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 アーマー値 340 コスト 900 シールド なし シールドHP(耐久値) なし オーバーヒート時の回復速度 5.7cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 Finishダメージ 40?(10➝10➝20) タックルダメージ 30 ロック距離 330.0m ロック範囲(水平) 10° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s ジャンプ速度 36.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 24.0m/s 旋回速度 110°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・ライフルA LV1 +100 16チャージ 72 40/10消費チャージ 25消費 10秒チャージ 3秒 330m 100/1発1:2発【チャージ】1発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 18チャージ 81 lv1×5 LV3 +200 20チャージ 90 lv1×10 【射】ハイパー・バズーカ×2A 初期装備。 火力と連射速度の高いバズーカ砲 ガンダムの持つものと同様なため基本的な運用方法などは同じ。 【射】ビーム・ライフルA チャージショット武装。 非チャージ時よろけ、弱スタン フルチャージ一発ダウン。 ビーム兵器のチャージ射撃らしくフルチャージ時は瞬時に着弾するほどの弾速と大きな当たり判定を持つ。 消費エネルギー量が25と絶妙に多く、フルチャージを速射すると2発で弾切れとなる。 約3秒でエネルギーが10充填される。 敵のダウンを奪ったあと、残りエネルギー量が26になったのを確認してからチャージを開始すると丁度敵の無敵が切れる頃にチャージが完了する。 残弾管理で弾持ちがある程度改善されるので覚えておくといいだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝20の合計40と低コスト並みの性能。 ビーム・サーベルA 初期装備 コストを抑えるならこちら。 ビーム・サーベルB 格闘威力や格闘判定を重視するならこちら。 一撃目のモーションが突きとなっており判定が強い。 発生も早いため敵の意表を突いて格闘を差し込みやすい。 また、武装レベル1でビームサーベルAの武装レベル3以上の威力を持つ。 ただし2撃目や格闘フィニッシュの振りが遅いことから敵の多い場面ではリスクの高いので、連撃を振り切れる場面は見極めよう。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 1トリガー4連射 2発でよろけが取れる。 射程が150mと短いが、他のサブ武装が更に射程の短い頭部バルカン砲Bしかないため依存度は高い。 頭部バルカン砲B[連邦] 1トリガー4連射 射程が120mと削りやカットに使用するのは難しいが、1発でよろけが取れるため接近してくる敵に対しては頭部バルカン砲Aよりも有効。 格闘機の活躍しやすいステージでは一考の価値はあるか。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 ブースト速度強化 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 備考 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを850➝900へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 MSカラーショップでG3とG2は同じ - 名無しさん (2023-01-23 14 55 39) 同じ様な色で区別がつきにくい - 名無しさん (2023-01-23 14 56 47) 基礎スペックは硬直とHP以外ジムコマ以下。硬直短い分実際の動かしやすさはジムコマよりも上なのだろうが・・・ - 名無しさん (2022-12-23 11 52 10) G3ガンダムよりもヘビーガンダムの方を先に出してほしかったな…もしくはガードカスタムとか乱戦に強いし - 名無しさん (2022-12-18 20 05 40) 2バズ修正なしどころか、コスト廉価でしかもブースト力向上させた機体に積めるようにしてきた。ここに来てさらにジオンプレイヤー減少が加速しかねない強気な所業である - 名無しさん (2022-12-08 22 43 17) アムロのガンダムでもバズーカ2丁仕様あるとG3のセールスポイントや本機のメリットが分からん - 名無しさん (2022-12-09 14 53 47) 安いバズ2持ちだから使うメリットはあると思うが、やることは射ダムと同じなので新しい面白さはなさそう。そして強化版のはずなのに何故か素ダムより安く、ダッシュ速度以外は劣るという絆2恒例の設定無視仕様 - 名無しさん (2022-12-10 10 31 48) 絆1でもダムよりフルガンの方がコスト安かったりしてたし今更でしょ - 名無しさん (2022-12-12 23 01 09)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/261.html
作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR 射撃CS ビームライフル【照射】 - 203 高性能ゲロビ サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 レバーN特殊射撃 カプル 呼出 2 86~132 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 140 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 旧メインが移動したが、弱実弾以外は消せない 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 181 威力高めなコンボパーツ向き 射撃派生 ビームドライブユニット NN射 190 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り NN横N 240 高威力 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 160 前格からだと微妙 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みに優れる 射撃派生 ビームドライブユニット 横射 141 弱スタン 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 伸びが良好 射撃派生 ビームドライブユニット BD中前N射 189 弱スタン 横派生 二刀縦回転斬り BD中前N横N 239 高威力 特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン シールドアタック 前特NN - 169 射撃シールド付き ビームサーベル【回転斬り】 横特 - 92 入力した方向に移動する ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN - 198 1機体分ほど飛び上がるピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 月光蝶 1 325/275/297/275 SA付きの単発突撃 後覚醒技 核ミサイル 361/373/370/310 旧格闘CS、投擲が速くなった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【レバーN特殊射撃】ミサイル 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【レバーN特殊格闘】巴投げ 【レバー前特殊格闘】シールドアタック 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【レバーN覚醒技】月光蝶 【レバー後覚醒技】核ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗するマウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、通称「ホワイトドール」。 外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされ、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、単独での超越した戦闘能力を誇る。 毎作大きく改修が入る機体だが、本作ではメインがBRに、ハンマーは足を止めないまま格闘CSに移行。 シリーズ参戦以来ずっと続いていたハンマーをぶら下げながら移動していたスタイルが変わったのは見た目的にも立ち回り的にも大きな変化。 結果的に高機動・太いメイン・強めの格闘・格CSのハンマーを筆頭とした降りテクを活かし、高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機となった。 特にBD回数は優遇されており最初期11回、現在でも非時限非地走シリーズ最高の9回を叩けるうえ初速も早い、ただし無入力持続が短いという特殊な調整。 昔から貧相なキャンセルルートは補完されなかったためそれを逆手にとって「BDが強い」キャラ特性を出してきたともとれる。 火力・銃口・回転率に優れた射撃CSや誘導が強いアシストもあり、特に疑似タイでは時限強化が絡まない限り間違いなく本ゲームトップレベル。 ただし距離が離れると平均的なプレッシャーしか出せず、BD回数と着地保護択による自衛力は抜群だが、ガン引きしているとダメージはまとまらない。 格闘かゲロビ以外で火力が出ないので、じわじわ追い詰めるならともかく一気に試合を動かすには割とリスクが高い。 正当派ゆえ無限ブースト・無限ステップ・無限滞空などの特殊ムーブ機に触れる行動が少ないのも悩みの一つ。 ジャスティス同様にEXVS歴史上最多の通算5度目の弱体化が入り、当初の異常なフィジカルはやや鳴りを潜めた。 本機の5度目の修正は中々大き目で、特に耐久値は620組になり、今まで培ったイメージを捨てる低耐久高機動キャラクターと化した。 ポテンシャルを出すための操作難度が高いのはよく言われる本機。根っこは万能機なので妥協簡略化は可能なのだが、 両CSセカインのコマテクやアシストが絡んだ慣性の付け方等、明らかにやり込みが出てしまう玄人向けの機体でもある。 クロブで降りテク重視の高機動万能機として新生した本機。しかし「使いこなせばドッグファイト優位確定」という強みがあまりにも強力すぎたため、 最終的には低耐久という枷が付いたうえで高火力でもない、ワンミスが致命的な上級者向け、かつ疑似タイが強力な機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 ビームサーベルを二本上段に構える。サーベル展開時のニュートラルポーズ。 月光蝶時 手を天に掲げて月光蝶を展開。 敗北時 力尽きたように座り込む。スモー戦でヒゲを折られ機能が停止した時の再現。 BD解説 本機のブーストダッシュは入力方法こそ通常と同様だが、BD開始直後の内部硬直が他機体よりも短い。 そのため、操作感が他機体と異なる点がいくつかある。 最短BDの持続時間が短い。例えば、接地静止状態から最低空最短BDした場合、再び接地するまでに要する時間が標準より10Fほど短い。 BDから一部動作に移行できるタイミングが早い。例えば、最短BDから慣性ジャンプする場合、本機はブーストボタン3連打で効率的に行える。(つまり、他機体よりも容易にBD初速を乗せた慣性ジャンプ可能。) BDNサブも前作までと違って最速に近い先行入力で入ってくれる。 最短BDの燃費に関しては、バックブーストペナルティを標準よりも受けづらい。(逃げる方向でもBD9回可能。) BDの減速タイミングが早い。よって、他機体の感覚で慣性ジャンプしたりBDを持続させると、本来の速度を活かせない。 攻撃動作キャンセルBDに設定されている新たな攻撃動作が不可能な内部硬直は他機体と同じ。例えば、メインズンダの連射間隔を他機体より短くする事はできない。 BD持続の燃費は3000機体の標準より悪い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能なビームライフルに変更。 射撃CS BR照射に変更。それに伴いレバー入れ射撃CSはコマンドごと廃止。 特殊射撃 旧射撃CSが移動。 格闘CS 旧メイン射撃が移動。 N特格 出し切り受身不可ダウンに。 レバー後覚醒技 旧格闘CSが移動。月光蝶と弾数共有。動作速度向上。 2021/03/23アップデート詳細 機動力低下 ブースト消費量増加(BD回数11→9) 2022/03/17アップデート詳細 耐久力:低下(720→680) 射撃CS:ダメージ低下(224→203) 2022/06/09アップデート詳細 機動力低下 レバー入れ特殊射撃:挙動変更 2022/12/26アップデート詳細 耐久力∶低下(680→650) レバー特射∶誘導低下 格闘CS∶ビーム武装と一部の実弾武装に接触した際の挙動変更。 後覚醒技∶威力低下(C覚時361→310) 2023/03/15アップデート詳細 耐久力∶低下(650→620) 射撃CS 慣性の乗り低下 レバー特射∶更に誘導低下 N格闘 ダメージ低下(203→181)。ダメージの伸びやすさ調整。 前格闘:ダメージ低下(152→147) 横格闘:ダメージ低下(138→130)。追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 BD格闘 ダメージ低下(186→177)。ダメージの伸びやすさを調整。 レバー前特殊格闘 ダメージ低下(170→169)。ダメージの伸びやすさを再調整。 レバー後特殊格闘 ダメージ上昇(196→198)。ダメージの伸びやすさを再調整。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格1~3段目→各特格(全て引き出し元命中時のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数は7発と2000コスト平均レベルだが、弾が太いBR。 本体性能と弾の太さから近距離でこれを押し付けに行くだけでも単純に強力で、疑似タイで降りテクを絡めつつこれで着地を狙うのが本機の基本戦術。 ただN特射が追撃択としてやや頼れず、中距離ではBRズンダのみでダウンを取りきることになりやすく負担が大きいため無駄撃ちは厳禁。基本的には他の武装で牽制してからこれで追撃するのが流れ。 とはいえ敵を飛ばすための射線形成をはじめ、これを見せ札に別の択を本命として当てにいく立ち回りもしていくべきである。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つやや太めのゲロビ。 初起動時にウォドムに対してぶっぱなした射撃の再現だが、原作では銃身が溶けている。 コマンドは「MBON」時代に戻ったが、性能は前作がベースになっておりほぼ別物。 弾速と太さは標準的だが、発生はストフリN特射と同レベルの早さで銃口補正も良く、慣性がよく乗る。 回転率の良いCSで撃てるゲロビとしては破格の性能。本機を練習するなら、まずこのゲロビの当て感を覚えよう。 遠距離からでも当てれるが、発生や弾速のバランス的には距離が近いほど期待値が上がるタイプと言える。 動作開始時に振り向くので、CS初動→格CSは(チャージ管理に卓越すれば)弾数無限の機敏に滑る振り向き降りテクとなり、本機の高機動力と合わせて文字通り攻防一体の強行動を実現する。 22/03/17のアップデートで威力が低下。200の大台は維持しているとはいえ、チャンスの際はより高威力の択も選べるようにしたい。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 弾頭45、爆風35ダメージ。ヒットすると打ち上げダウン。 Nサブは空撃ちでも向き直るため姿勢制御に使える。BDや慣性Jを持続させて旋回するよりも大幅に早く効率的に振り向ける。 今作からのBD硬直減少によって、BDキャンセル直後のNサブやBD〜慣性ジャンプ直後のNサブが最速入力でも撃てるので、特に格闘に対して強力な自衛行動として機能する。 また上記の通りステップ中サブはレバー入力がNでも振り向かずに撃ってしまうが、フワステからなら振り向きにできるため自衛に使う時は覚えておきたい。 レバー入れサブはヘビアの格闘ミサイルに近い使い勝手。 こちらでは発射直後に銃口補正が掛かるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。弾が余っているならとりあえず撃っておいて損は無い。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 爆風がついているため、射撃バリアを潰したり盾をめくったりすることも。 今作では両CSのホールドのため撃ちづらい場面も多いが、手数の増強はもちろん立ち回りの補助として地味に重要な武装。 回転率も悪くはないので、セカインも交えながら中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 牽制や後退するのついでにばらまくのも有効。 ただキャンセルルートの引き出し元・先はどちらも乏しく、S覚醒でないと振り向きメインからの落下はできない。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェー駆る2機のカプルに援護してもらう。 アシストが消えてからリロード開始。 これがある時はこの機体の攻撃性が更に上がる。 振り向かないため格闘CS落下の際は射角調整が必要。 後格にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.3以上][補正率 20%(-20%*4)] 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ。 弾速や誘導はまあまあ。時間差で攻撃してくれるため、メインからの追撃はもちろんセルフクロスなどで使うのも悪くない。 【レバー入特殊射撃】ビンタ→回転パンチ [属性 格闘] 2機が時間差で攻撃する格闘系アシスト。 22/6/9アップデートで動作が一新。 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルのカウンターと同じグルグルパンチで攻撃。 誘導が強く弾速判定もそこそこ、今作の上位アシストの水準。 それなりに長い時間攻撃してくれるが、生当てでよろけ止まりなので注意。ダウン値も低く、BR追撃でも2発かかる。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ機 ビンタ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ メシェー機 回転パンチ 108(64%) 12(-4%)*4 2.0? 0.25?*4 よろけ 140(54%) 50(-10%) 2.25? 0.25? よろけ 【格闘CS】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][チャージ時間 2.0秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 64%(-12%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃がコマンド変更。 武装欄が表示されておりリロード時間も設定されているが、0.5秒とあってないようなもので実質無制限。再チャージが可能になるまでのクールタイムという認識が正しいか。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 当たると受身可能の打ち上げダウン。フルヒットしても2段格闘とほぼ同水準の威力・補正効率を持つため、追撃は余裕がある限り貪欲に狙いたい。 格闘追撃も良いが、格CS→射CSのコンボは射撃で完結するためローリスクかつ格CSのヒット数が少なければゲロビ直撃とほぼ変わらないダメージを奪える。 2022/12/26の修正で攻撃属性が弱体化し、『弱実弾は消すが他は消さない』ように変更された。端的に言えばブーメラン系と同強度。 実弾マシンガンやBZには相変わらず強いが、ビームや強実弾は消せなくなったため押し付けの際は要注意。 メインから格闘CSに移動となり、連続では出せなくなった代わりに、CSになったことで他の硬直を上書き可能な降りテク武装になった。 高い機動性からCSによる落下テクを比較的短いチャージ時間で出せるため、アップデートによる弱体化後も十二分に強力。 強化された機動力も相まって単純に押し付ける動きも前作以上に狙いやすい。 総じて従来以上にターンエーの主力武装。格闘CSという関係上勝手が異なるが、積極的に使えるよう手に馴染ませておきたい。 格闘 横格と後特格が主力。フワ格の後格や射撃バリアの前特格など用途に応じた格闘が揃う。 各特格はメインや多くの格闘動作からキャンセルで出すことが可能で、立ち回りからダメージ水増しまで多用する事になる。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀縦斬り 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 伸びや踏み込み速度は平均的だが、発生が早く近距離での差し込み性能に優れる。 またターンエーの格闘の中では全体挙動が機敏。特に2段目までのダメージ確定がかなり早いためN格らしくコンボパーツとして優秀。 ただ3段目は高威力ではあるが追撃性能は悪いため、できれば出しきらずに派生や特格キャンセルに繋げたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常・BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。ガンガンNEXT時代の空中横格闘。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。繋ぎは微ディレイ推奨。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウン。 ダメージを伸ばすなら回転斬り3Hitでキャンセルしての追撃を狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 222(43%) 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常・横・BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット その場で足を止めて拡散ビームを連射する。派生と同時に視点変更。 ジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 ダメージ効率はあまり良くないが手早く終わり、またスタンで拘束できる。 攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込むこともある。 ただし多段かつ時間差ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。 攻め継や巻き込みを狙った咄嗟のアドリブコンなどが主な役割だが、ダウン値が高く何かしらの追撃で使うと強制ダウンになる上かなり安く終わる。 多段であることを逆手に取り早期キャンセルでヒット数を抑えることはできるが、動作速度から安定は難しい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 145(64%) 190(49%) 141(64%) 140(64%) 189(49%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 手刀でアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、細い判定の攻撃なら避けながらの接近ができることも。 動きは小さいが比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので出し切りからの追撃はかなり難しい。 射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間効率重視でも需要は薄く、現状封印安定。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 初段から効率の良い回転斬りを直接出せるためこちらも十分強力だが、デスコンパーツという点ではN格に劣る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(67%) 95(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 優秀な回り込みを持つ∀の主力格闘。至近距離の差し込みや迎撃が主な用途。 回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 ただし突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手にはこの格闘の連打で追いかけても追い付けない。 発生も並程度で、安易な使用は相手の格闘に潰されることも多いので過信は禁物。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりすることにもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 出し切りで長めのスタンを取るため、安定して覚醒技が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。視点変更なし。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 ただフワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらのほうが有用。 その分上方向への食いつきが凄まじく、上昇で逃げる相手にはよく刺さる。 特射からキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 これで追いかけてCSを押し付けるなど他の格闘には出来ない仕事はあるため、要所で上手く使っていこう。 ダウン値は高めだが威力効率は良く、後格闘始動も十分なダメージを取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 2.5 0.25*10 砂埃ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら接近しての斬り上げ→膝蹴り→手刀と繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 初段追従中は背面で回転させているサーベルに射撃バリアが付くという珍しい仕様。 自機よりも上から撃たれた弾なら正面からでも敵の射撃を消すことが可能。 攻撃を防ぐとヒットストップがかかるタイプで、照射ビームもきちんと防ぎきる。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 背後に射撃ガードを展開する特性は敵からの攻撃前カットを防げるため片追い状況で機能しやすく、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進してくる。 格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴みのダウン値が0で単発高威力+打ち上げなのでコンボの締めに向き、火力増しの〆からキャンセルルートを活かした咄嗟のアドリブコンまでなんでもこなせる。 しかし高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 153(%) 140(-%) 3.0 3.0 受身不可ダウン 【レバー前特殊格闘】シールドアタック シールドで殴りつけてから2連斬りを繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面に射撃バリア判定がある。 バリア系格闘としては突進速度がまずまずで使いやすく、射撃機に詰め寄りたい時に有用。 最終段は受け身可能の打ち上げなのでオバヒ時は注意。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 斜め前にスライド移動してから折り返し、サーベルを振り回しつつ突撃する1段格闘。 発生さえしてしまえば判定出しっぱでかち合いに強い。 ただしサーベルを横に回転させる動作の都合、セブソ横特などの大剣突き出し系にはリーチで負ける。 初動の動きが素早く、赤ロック内で使うと相手の攻撃を避けながら近付ける。緑ロックでは向いてる方向と逆にレバーを入れると初動は正面に向かってくれる。 要所要所で動きに取り入れることで動きに幅が出る武装。 CSを当てるための位置取り用にも扱いやすい。 フルヒットして格闘1段相応のダウン値・補正かつ威力もやや高めで、始動としても悪くない効率。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 「遅いッ!」 機敏なピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。 腰を落としてサーベルを足元まで突き下ろす特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される、本機の立ち回りの主力。 セリフから判断するにおそらく初段は最終回ターンX戦でのトドメの一撃の再現か。全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せることも相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。困ったら連打するだけでも相手からするとかなり厄介。 逆に攻める際に相手の視点を弄るためにも使え、攻守ともに扱える。 今作では初段が機敏になり更に降下距離が若干伸び為接地しやすくはなったが、それでも他機体のピョン格より落下距離が短く、高度を意識して振らなければ接地しない。 しかし地表付近で繰り返してのズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 さらに格CSに移動撃ち可能なガンダムハンマーがある為、接地後振り向きメイン射撃から即格CSにセカインする事で即座にブーストを回復することが可能。 各格闘からキャンセルで出せる上縦に素早く動くため、回避を兼ねた迎撃やカット耐性重視にとりあえずキャンセルも強力。 2段目以降もきびきびと前進しながら繰り出す為、それなりにカット耐性は高め。 ただし4段格闘としては2・3段目の威力が低いため、ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐほうがよい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 前作格闘CSの核ミサイル投擲が移動し、2種類を使い分けできるようになった。 ただし弾数は月光蝶と共有なので、どちらがその状況でよりチャンスを作れるかはよく考えたい。 【レバーN覚醒技】月光蝶 「今は、この力を使ってでも…!」 月光蝶を展開し、低速で前進して接触した敵にダメージを与える。 モーションの終わり際までSAが持続するため、迂闊に迎撃しようとすると引っ掛けられやすい。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 ただし単発ヒットで一度当たった後は判定が消えてしまうため、落ち着いてガードされるとその後は隙だらけ。可能な限り必殺のタイミングで撃ちたい。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作ではメインの変更もあり、実質的に始動択が増えた。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/297/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン 【レバー後覚醒技】核ミサイル 「全員へ、核を使います!!」 胸部マルチパーパスサイロから取り出した核ミサイルを投擲する。前作までの格闘CSがコマンド移動。 今作でも使用時はロランが大声で警告する親切(?)仕様。 覚醒技に移動した影響で長い事前チャージが不要・動作加速・スーパーアーマー付与と大幅に使いやすくなっており、月光蝶が使えない場面でもとりあえず出しがしやすくなった。 用途はこの手の武装の例に漏れず分断や攻め継、味方がダブロで迫られている時の大逆転狙いなど。 爆風はかなり大きく、下手に使うと自分の逃げ場が埋まる可能性もあるため状況はよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 (%) (-%) 炎上スタン 2段目 核爆発 373/370/361(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格に繋ぐ場合はそのままキャンセルでもステップでも繋がる 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N特格 180 メイン節約。ヒット確認から追撃し難い メイン≫メイン→N特格 185 メイン節約。↑とは5しか変わらない メイン→レバ特射→格闘CS 171 メイン→レバ特射≫N特格 181 効率が悪い 格CS→レバ特射→N特格 222前後 実戦でよくなる。実戦では命中順によってダメージ微変動 格CS→射CS 193~224 格CSのヒット数によってダメージ微変動 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横N→N特格 252 主力。初段でステが踏めて虹合戦からヒット確認も楽 横 横N→後特格 217 横→前特NN→N特格 258 横→後特→N特格 229 カット耐性高め 横→後特NNN 221 ↑でいい 横N→N特格 238 お手軽 横N→後特→N特格 259 ↑より動いて火力アップ 横N NN横→N特格 272 長いが高火力。横派生からはディレイ入力のN特格で安定 横N 前N 233 お手軽 横N→後特NN→N特格 254 オバヒでも完走可能 後格始動 ??? BD格始動 ??? 後特格始動 後特NN NN横→N特格 251 覚醒中 F/S/R/MC 横N N覚醒技 357/320/346/320 お手軽 横N 後覚醒技 341/327/332/307 ↑より早く終わり、威力も大差無い 横N レバ特射 300前後/???/???/??? 攻め継 F覚醒時 メイン→横N→N特 242 お手軽 メイン→横N→後特→N特 240 ↑でいい メイン→横N N覚醒技 298 お手軽 メイン→横N 後覚醒技 244 ↑より早く終わる N→特格 覚醒技 364 高度が無いと安定しないが少し早く終わる。覚醒技へ繋ぐ時は最速前ステ BD前NN N覚醒技 363 戦術 今作ではハイスペックな近距離型万能機となった。 高機動と優秀なメイン・射撃CSによってある程度距離を選ばず戦えるが、得意距離は近距離。 特に格闘CSのハンマーに横格をぎりぎり差し込まれないくらいの間合いが動きやすく、アシストでブースト強要して事故待ちや射撃CS押し付けで優位に立つ流れはまさに本ゲームにおいて最強のセットプレイ。 ハンマー以近の至近距離も横虹や後特格で悪くはない。 全体的に、強気に押すor機動性でかわして優位を作る・どちらも選べる強みがある。 対面と相方、状況を見て立ち回りをシフトしていこう。 武装の使い方や各種セットプレイに特別難しい点はなく扱いやすい機体だが、いくつか注意点もある。 まずメインからのダウン取りにややクセがあること。 一般的なメイン→BZのような感覚で使えるのが辛うじてアシストのみで、相手の足を動かすために使いたいこともあり回転率的に追撃には使いたくないのが本音。 各種特格も発生や突進速度が追撃向きではなく、使えるのは近距離の後特格程度。他の格闘も突進速度か発生が遅いため、メインからの確定距離が短め。 格闘CSは降りテクにも回したく、誘導的にクソビー(ならぬクソハンマー)も多々起こる。赤ロ保存がないので死角にも撃てない。 Nサブが使えるとかなり美味しいが、仕様上いつでも出せるわけではない。他機体では一般的なメイン→サブのキャンセルルートがないのも痛い。 上記全てがキャンセルルートの少なさが絡むことや武装の発生、速度のどちらかが原因である。結果としてズンダの頻度が増え、ブースト消費の問題がつきまとう。 ∀の間合いでズンダはクソビーやブースト消費の枷が大きく、この点は少々窮屈ではある。 そして、射撃の押し付けと降りテクの主力がどちらもCSであること。 射撃CSは無限に撃てる代償として赤ロ保存やとっさの差し込みができない。 格闘CSは中距離では溜めっぱなしでそこまで問題ないが、近距離では格闘との干渉が大きい。 また格闘CSの落下元がメイン振り向き撃ち・射撃CS・アシスト・格闘セカインと、どれも弾数や仕込み、射角調整が必要となっている。 これらの構成は、その場で咄嗟にやりたい動きを引き出す難易度をかなり上げている。 常に両セカインを管理できる熟練者でなければ、数秒前にはやりたい動きをざっくり決めて用意しなければならない。 こう書くとかなり難しそうにも思えるが、最初のうちは自分のやりたいセットプレイを数種用意して決め打ちで動いても十分にポテンシャルは発揮できる。 慣れてきて射撃CSの押し付けと格闘戦、ハンマー落下を素早く引き出せるようになれば、より高い対応力を得るだろう。 また、ある程度形になる程度で動かす分には大してハードルの高くない機体だが、BD仕様とNサブ落下慣性・両CSのずらし降りテクを用いた動きはやり込み余地がとても大きい。 特に上位固定戦では仕様を全て活用した超機動力が評価されており、職人機体という認識も強い。この辺りはレギルスに近い立ち位置でもあるか。 逃げに関しては優秀な慣性ジャンプで距離を取りながら余裕をもって降りテクの用意ができるのでさほど難しくないが、積極的に攻めようと思うと途端に武装の管理が難しくなってくる。 武装構成自体はシンプルながらポテンシャルは全機体トップとも言われており、かなりやり込み要素の強い機体である。 EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 月光蝶補正と呼ばれるタイプで、F・Sの攻撃補正が非常に高い。防御補正も平均レベルだが速度補正は少しだけ低い。 キャンセルルート不足を補えて元の爆速と相性がいいFが主流。爆弾後衛や対格闘機などではMで逃げを万全にする選択肢も見られる。 自分のプレイスタイルや相手の機体に応じて選んでいきたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% 機動力上昇と最多のブースト回復、そしてターンエーらしい強烈な火力が狙える覚醒。 ただし今作は環境キャラに自衛力が高い機体が多く、覚醒補正込とはいえ追従性能に欠けるこの機体の格闘でそれらを崩せるかが課題になってくる。 とはいえ優秀な機動力と、メインを始めとした始動として優秀な射撃も持ち合わせている今作のターンエーとの相性自体は前作以上にバツグン。 補正・ブースト回復量・上下の追い性能などを含めると安定感も十分に高い覚醒。 後格とN以外の各特格は追従強化が乗らないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 前作までは相性の悪さからネタ扱いされた覚醒だったが、メインがBRになった事で純粋に選択肢に上がるように。 太いメイン連射による押しつけは単純ながら強力。 アメキャンで素早く先着地が出来る点も優秀。 CSのチャージ時間が短縮されるのも好相性で、習熟する価値はある。 Mバースト 自衛力が高すぎて相方が先落ちしやすいという点から、これを選ぶ事も充分視野に入る。 攻めの面でも両CSの近接押し付け→外れたら退避などのヒットアンドアウェイはやりやすい。 ただし、元のキャンセルルートが少ない本機としては攻め方のバリエーションでFと大きな差は出てくる。 長距離移動能力は確かに高いが、近寄ってから攻撃を外すとどうBDしても間合いを外しがち。 格闘を振るならFの方が強いし、射撃押し付けのみで見てもFの格闘キャンセルの方が細かい間合い調節がしやすい。追撃手段が乏しいためクソビーも多い。 高跳び狩りなどFの方が明らかに勝る部分もあり、得手不得手は把握しなければならない。 また、ターンタイプ特有の強力な覚醒補正(通称月光蝶補正)の恩恵を全く受けられないのも痛く、補正とムーブ両面で見て実戦火力に差が出やすい。 対面や相方の機体と相談して決めよう。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% SAが付与されるのは、射撃全てと、N格、前格、横格、BD格、N特格のみ 接近戦でごり押せる状況でなら活用できると思われるが、それができないと活かせない。 アップデートで耐久値が下がり、ゴリ押しには適さなくなったか。 Cバースト 高い自衛力を持つターンエーの自衛力をより磐石にするという意味ではアリ。ただ耐久値低下の影響もあって、半覚抜けするよりはFやMで逃げる方がいいか。 僚機考察 中距離から相方のフォローを素早く行うのが苦手で、なるべくマイペースに立ち回りたいため自衛力が高く手のかからない機体、もしくは先落ちにシフトしても戦果を期待出来る機体がオススメ。 対策 端的に言って環境トップクラスの機体。 いくらBD初速の移動距離が短いとはいえ素のBD9回で太いビームを持っている時点で、低コでタイマンしようものなら常時不利状態。 さらにハンマーを絡めた強力な降りテクと圧倒的な機動力で確実に追い回してくるのが今回の∀。 腕で勝っている以外でこの機体とまともにやり合う理由はほぼないと言える。 疑似タイ性能が非常に高いため1on1で見合うべきではない。こちらの得意距離を外されて∀の勝てる距離を押し付けられがち。 中距離以遠で2on2か、低コにダブロを向けて低コの救援で焦らせれば∀も崩れやすくなってくる。 特に、(別に極端に不得手なわけではないが)得意なわけでもないのが中距離以遠2on2であるという点を突こう。 ダブルロック処理性能が高いのでおいそれとターンエーだけロックしてれば優位になるかというとそうでもない難敵ではあるのだが、距離が少し離れていれば怖い攻撃は少ない。 武装は全体的に優秀だが、特に対策が必要なのが射CS・格CS・突撃アシスト。 射CSは無限に撃てるとは思えない性能で、銃口弾速太さをしっかり把握しなければならない。慣性と反動があるため読んでも迎撃は届きにくい。 (完全に仕上がった上級者は別として)コマンド上動きに制限は出やすいので、射撃ホールド中の誘導弾が来ない状況で下手に足を動かされないようにしたい。 2022/12/26の調整により、格CSのハンマーの射撃破壊条件が変更された。ビーム属性や強実弾属性で刺せるものを持っているなら、アチャキャンを読んだら当てることができるようになり、少しは相手をしやすくなったか。 しかし様子見しているつもりの横BDすら距離によってはハンマーに狩りとられることもある。今作∀の疑似タイに付き合うべきではない大きな理由の一つ。 レバー入れ特射のカプル突撃は今作で暴れている優秀な2機突撃系アシスト。ハンマー落下とセットで来ることもあり、ブースト有利を取られやすい。 全ての択を同時に意識してしまうと∀に何もリスクを負わせられないまま安全に押し付けられてしまうので、最低限の読みは行いたい。 現状のオンラインでは押し付けムーブを自由自在にこなす乗り手はさほど多くなく、CSホールドや射角調整の隙を突いて強気に着地を通すなり格闘を見せるなりすればいくらか楽にはなる。 練度に問題があると判断できた場合、ボロを出したタイミングを狙ったり、敵相方を集中攻撃して足並みを崩していくのも一手。 逆にSランク帯以上に多い仕上がった乗り手が対面の場合、∀自体を単機でどうこうするのは難しい。 狩り速度や放置時の闇討ちは疑似タイに比べれば多少は弱いので、2on2でどうにかしていくしかない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ハンマーの射撃打ち消しいい加減やめてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14 29 35 修正後も変わらず強いっぽいんで乗ってみようかと思ってるけど、BDに慣れてNサブ降りと射CS→格CSの降りテクとかだけ出来れば最低限の働きは出来る? -- (名無しさん) 2022-06-15 09 11 36 格CSの武装名はガンダムハンマーで合ってる 設定でもゲームのインストでも -- (名無しさん) 2022-06-19 16 24 11 ターンエーってBD初速自体は前から変わらないんですか?それとも今作から爆速化したんですかね? -- (名無しさん) 2022-10-17 21 53 49 ↑4 その程度で文句言うならもうこのゲームをやめてほしい -- (名無しさん) 2022-10-18 12 19 52 消されたゼロカスの大飛翔前みたいにBD3連打するとこいつのBDがいかに硬直が無いおかしい調整か分かるね...。 -- (名無しさん) 2022-10-19 07 31 28 トロい時と速い時の差が激しいよな~こいつ そして機動性優遇の時は絶対に強キャラ。NEXTフルブクロブ -- (名無しさん) 2022-10-19 11 47 33 誰かが戻してくれたけどBD解説消したの良くないでしょ、完全にこいつだけの独自仕様なのに -- (名無しさん) 2022-11-05 17 08 13 BD解説みてだから使いにくかったのかぁ、て納得できたわ。さんきゅー。 -- (名無しさん) 2022-12-10 23 18 43 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/203.html
基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 段階 あり MYSTER 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 7F 50/80 友軍増援あり EX3D 70/100 ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 ガンダム・テオストリアスチップα ランダム ガンダム・テオストリアスチップβ ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 15%(-10%) 30%(-10%) 15%(-10%) 100%(0%/-10%) ダウン時全属性弱点 肩部(左右) 30% 35% 30% 100%(20%) 腕部(左右) 35% 25% 35% 100%(10%) 脚部(左右) 35% 30% 35% 100%(20%) 特徴・アドバイス インファイター オールラウンダー シューター 攻撃モーション 第1形態(HP%~%) 攻撃 解説 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2827.html
フリット・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:14(第1部) 39→40(第2部) 63(第3部) 兄弟スレでの扱い 原作での母親の名前がマリナ。そのせいかマリナ・イスマイール(担当声優まで同じ)を母親のように慕っており、彼女と親密な刹那とは何かと張り合う仲。 また、原作でも三世代に渡り登場しているため、刹那同様ネタにより三つの形態(?)を取る事も特徴の一つ。 ネタ投下してる身ではあるが、なんなんだろうなー(笑) アセム編の壮年期姿はパパット、あるいはひげを蓄えていたためヒゲット。 キオ編、三世代編の老年期の姿はジジットと呼ばれる事が多いが、モチロンこれはネットスラングであるので、どこででも通用するような呼び方ではない事は気をつけよう。 原作での扱い ガンダムAGE第1部の主人公。 母であるマリナ・アスノを「U.E.(Unknown Enemy)」の攻撃により喪う。 この時マリナから「AGEデバイス」を託されるが、その中にMSデータも収められていた事。 母を奪われた憎悪。 また、少年らしい潔癖な正義感などから、「敵=U.E.を打倒する事で皆を守る」と言う思考に固執するようになってしまう。 「僕の造るガンダムは、人類を守る救世主なんです!」 ちなみにマリナの遺言では「これにはね、これからあなたがやるべきことが入っている・・・」と、復讐をほのめかすような言は含まれていないので、おかーさんは息子にはまっとうなカタギでいて欲しかったんじゃないかなーと思われる。 第2部では主人公アセムの父親として登場。 連邦軍の「司令官」という立場ではあるが、隷下の部隊規模や階級についてはTV本編での言及が無く不明。 (規模にもよるが、「基地司令」で大佐クラス。 「方面軍」レベルでは将官。) アセムには厳格な父として接しており、その偉大すぎる経歴と相まって息子に強烈なコンプレックスを与える事となる。 またグルーデックやウルフなどの戦友を喪う事で、ヴェイガンへの憎悪は決定的なものとなり、妄執とも呼べるほどの廃絶論を唱えるようになる。 第3部では主人公キオの祖父として登場。 軍を退役し、私人としてAGE-3の開発を行うと共に、キオに対してパイロットとしての英才教育を施す。 謹厳実直な軍人姿だった第2部から一転、ゴーグル型のサングラスを愛用し、髪型は丁髷風などかなりファンキーな姿に。 高速で走るトレーラーからトレーラーへ飛び移るなど、とても孫がいるとは思えないアクションを展開し、さらにAGE-3の副パイロットも担当。 視聴者のココロに「ぢぢぃ、無理スンナ?」の言葉を刻み込んだ。 ヴェイガンに対する恩讐はさらに堅固なものとなっており、投降したヴェイガンの兵士を見てアルグレアスに対して「全員処刑しろ!」と叫ぶほど。 しかし第4部において、アセムに否定され、キオに諭され、ついにはヴェイガンへ向けていた「プラズマダイバーミサイル」を天頂方向へ向けて発射。 彼ら「火星の民」を救うために檄を発した。 物語エピローグではAGEシステムを応用して火星圏の死病(マーズレイ)を根治。 日の当たる公園に功績を称える銅像が建てられていた。 少年は、敵を撃つ英雄ではなく、全ての人を救う救世主となったのである。 主な乗機 ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1の基本形態。 ビームを螺旋状にして放つドッズライフル、出力次第にビームサーベルにもなるビームダガー 防御用のシールドと『ガンダムタイプMS』として基本的な装備が一通り揃っている、 ガンダムAGE-1タイタス 脆弱なコロニー内で、重装甲の敵と戦うためにAGEシステムが提案した格闘戦特化形態。 射撃武装は搭載されておらず、パンチなどの直接攻撃を駆使して戦う。 ガンダムAGE-1スパロー デシルの駆る高機動型MS「ゼダス」に対抗するため、装甲と火力を極限まで低減した超高速戦闘ウェア。 主武装は高周波振動刃の実体剣「シグルブレイド」。 牽制用の射撃武器として膝にニードルガンを内蔵するが、こちらは一撃でMSを無力化できるほどの破壊力は無い。 ガンダムAGE-1フラット 第2部にてフリットが使用。 AGEシステムがAGE-2に移されたため、胸部のセンサーユニットを平坦(フラット)な装甲で塞がれた。 これにより起動にAGEデバイスを必要としなくなったが、AGE-1フラットの戦闘データがAGEシステムに反映されなくなっている。 武装はAGE-1のものをそのまま使用しているが、ヴェイガン側のMSは次世代機に刷新されているためやや火力不足ではあった。 ちなみに、この装甲板はAGE-1ノーマルのプラモデルに最初から同梱されており、発売当時は謎パーツとしてモデラーが首をひねっていたという逸話がある。 ガンダムAGE-1グランサ ガンダムAGE-1フルグランサ 第3部終盤、さらわれたキオを救援するために中破されたAGE-1フラットを改修、装甲と武装を強化した機体。 AGEシステムからは切り離されてしまっているため、ウェア換装では無く完全にカスタマイズされてしまっている。 改修型のグランサに、大型のブースターとミサイルランチャーを装備した状態がフルグランサとなる。 なんだかんだで最終決戦に40年前の機体で参戦している訳で・・・ぢぢぃ、無茶スンナ? 主に登場したネタ フリットと刹那…初登場ネタ マリナ絡みの因縁の始まり 主な関係者 アセム・アスノ・ガンダム 原作における息子。 キオ・アスノ・ガンダム 原作における孫。 ウルフ・エニアクル ラーガン・ドレイス 第1部で共に戦った仲間。 デシル・ガレット フェザール・イゼルカント ヴェイガンは殲滅する! マリナ・イスマイール 実母の名前+中の人繋がり。 呂布トールギス マリナを追い求めるライバル関係。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 フリット・アスノ